A gamifikáció az oktatásba is új színt hozhat

A gamifikáció az oktatásba is új színt hozhat

A Startup Szerda sorozat nyitórendezvényén a hazánkban még viszonylag új módszernek számító gamifikációval, játékosítás részleteivel ismertette meg a Start It Up közösség tagjait három szakértő a Széchenyi István Egyetem győri campusán működő Mobilis Interaktív Kiállítási Központban. Gyakorlati példákat mutattak arra, hogyan hasznosítható a játékosítás például az oktatásban.

„Két éve alakítottuk meg a Start It Up Győr csoportot. Az volt a célunk, hogy a vállalkozni vágyó fiatalokat, startuppereket összehozzuk, és fórumot teremtsünk számukra. Így jöttek létre a Startup Szerdák, ahol időszerű témákban hallgathatnak érdekes előadásokat a résztvevők. Időközben támogatók is mellénk álltak, így például az egyetem, a kamara, az Imput és a Mobilis is” – mondja Tüske Tamás, a közösség vezetője, aki maga is visz startup vállalkozást. A ViddL uber-alapon foglalkozik csomagszállítással Budapesten. Tamás egyébként eredetileg győri, édesapjának is itt van cége, és szeretett volna visszaadni valamit szülővárosának ezzel a kezdeményezéssel.

Győr első gamification meetup-ján három szakértő beszélt a játékosításról. A gamifikáció leírására többféle definíció létezik. Olyan stratégiának tartják, amelyben játéktervezési elemeket használnak nem játékos környezetben a felhasználók viselkedésének pozitív irányú változtatására. Több tudományág eredményeit is magába foglaló új és gyorsan fejlődő területről van szó. Ennek megfelelően a gamification lehet termék, gondolkodásmód, folyamat, élmény, tervező módszer, rendszer, vagy mindez egyszerre.

Pusztai Ádám gamifikáció szakértő szerint nagyon jól megoldható az a cél, hogy a játékokból különböző elemeket célzottan, tervezetten kivegyünk, és beletegyük nem játékokba, néha „szívás típusú” feladatokba, pusztán azért, hogy nagyobb kedvvel menjenek végig az adott folyamaton az résztvevők.

„Ha például rendezvényt szeretnénk szervezni, hogyan tudjuk rávenni az embereket arra, hogy regisztráljanak? Talán úgy, hogy kiveszünk elemeket a kedvenc kvízjátékunkból, és beépítjük a landing oldalba. Minél több helyes választ ad valaki, annál nagyobb kedvezményben részesülhet a rendezvény árából. Semmilyen bonyolult dolgot nem tettünk, egy játékból kivettünk egy elemet, és betettük egy nem játékba. Ez egy nagyon egyszerű példa, de vannak ennél sokkal szofisztikáltabb megoldások is a gamifikációra” – mutat rá Pusztai Ádám.

A játékosítás egy stratégia, amivel kiváltható valamilyen viselkedés: ha eddig nem kattintottál, megteszed, nem vársz tovább a feliratkozással, vagy a feladatmegoldásokkal. Különféle jutalmazási módszerek is ösztönöznek erre, ilyen például a pontok, jelvények, ranglisták rendszere, vagy a Zichermann féle 4H: azaz Helyzet (Status), Hozzáférés (Access), Hatalom (Power) és Holmi (Stuff) – ebben a sorrendben csökken a jutalmak értéke. A helyzet olyan szinteket vagy rangokat jelöl a folyamatban, amelyeket a játékosok el akarnak érni. A magasabb helyzet elérésének reményében a játékosok gyakrabban látogatnak vissza hozzánk. A hozzáférés alatt azt értjük, hogy a játékos olyan információkhoz vagy szolgáltatásokhoz jut, amikhez mások nem (VIP Facebook csoport, termékminták, film előzetesek). A hatalom a jutalmazott játékost a többiek fölé helyezi valamilyen összefüggésben, és megtehet valamit, amit mások nem. A holmi pedig általában kézzel fogható jutalmakat jelent, amelyeket különböző feladatok és küldetések teljesítéséért kaphat a játékos.

Pusztai Ádám a felsőoktatásban is alkalmazta ezeket a technikákat. A veszprémi egyetemen vezetett gamificatio-kurzust, ahol a képzés teljes folyamata különleges narratívát kapott. Azok például, akik végigmentek a képzést bemutató prezin, utolsó mozzanatként egy „titkos” Facebook-csoport tagjai lehettek. (Az oktató közben megtudhatta, hogy kik olvasták végig a szükséges ismereteket.) A katalógust pedig azzal a szabállyal vezette föl, hogy mindenkinek három élete van. Ha nem jött órára, úgy vette, mintha az ellenség foglyul ejtett volna, és veszített egy életet. Megadta a hallgatóknak a lehetőséget, hogy kasztot választhassanak, és mindegyik kasztnak volt valamilyen előnye. Például határidőt tolhattak el, vagy éppen eggyel több életet szerezhettek. Egy Google-táblázat segítségével mindenki követni tudta, hol tart éppen a követelmények elsajátításában, így folyamatos volt a visszajelzés is. Ha a nagy csatára (ez volt a ZH), valamilyen előre kért, a kurzus narratívájába illő szimbolikus tárgyat vittek magukkal a hallgatók, nyolc százalékot hozzáírtak a zárthelyi eredményükhöz.

Nem kell sem bonyolultnak, sem digitálisnak lennie, és a nagyvállalatokon kívül a KKV-k és az oktatási intézmények is használhatják a gamifikációt, hangsúlyozta Pusztai Ádám. A következő előadó, Farkas Zsuzsanna egy üzleti szimulációs gamifikáció megoldást mutatott be, ami hatékonyan alkalmazható az oktatásban és a szakember kiválasztás területén. Damsa Andrei pszichológus, gamifikációkutató pedig sorra vette a játékosítási folyamat lépéseit. Kitért arra, hogy ez a módszer sem ad varázspálcát a kezünkbe. Ha azért kevésbé hatékonyak például a munkatársak, mert egyféle „toxikus vezetői attitűd” hatja át a céget, akkor a gamifikáció erőltetése sok esetben inkább árt, mint használ. Ugyanakkor gyakran már szinte az is nagy előrelépésnek számít, ha az általunk felépített játékosítási stratégiában a munkavállalók az elvégzett feladatok után visszacsatolást kapnak arra, hogy a cég számára mit is jelent a tevékenységük.

Fotó: Májer Csaba József

Nyerges Csaba/Széchenyi István Egyetem

Tovább a gyorplusz.hu-ra
×